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Computação Gráfica nos animes: o que será do futuro? Imprimir E-mail
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Escrito por Edson Katana   

Muitas pessoas atualmente comentam alarmadas sobre a crescente utilização da Computação Gráfica e do 3D nas produções de desenho animado, gênero que a maioria conhece como uma arte em "2D", ou seja: desenhada na folha de papel. Será que existe realmente um motivo fundado para tal alarmismo? Será que realmente os animês perderão sua identidade com a atual avalanche de "tridimensionalização" que vislumbramos?

Zootrópio de Horner: brinquedo ótico de alta classe no final do séc.XIXCreio que não...

Cabe lembrar aqui primeiramente, o que a história nos conta nestes mais de cem anos de cinema por qual já passamos. A própria história da animação é singular neste aspecto. Mesmo antes da aparição do primeiro cinematógrafo dos irmãos Lumière no final do século XIX, já havia o que chamamos de "brinquedos óticos", que eram pequenas e engenhosas peças que simulavam um movimento. Entre eles podemos citar o "zootrópio" que consiste de um objeto circular, que possui vários pequenos suportes, onde encaixamos as figuras, uma ligeiramente diferente da outra, para dar a sensação de movimento quando giramos a base circular. Outra atração muito popular nessa época eram os chamados "cicloramas". Era o primórdio do atual cinema em 180º. Artistas habilidosos pintavam uma paisagem em uma grande tela de fundo curva, para dar a sensação de profundidade e entre esse painel e o público eram colocados objetos reais, qua conferiam ao ambiente ainda mais profundidade e "realismo".

 


Princípio de funcionamento de um Zootrópio

Como podemos ver com os exemplos acima, a arte da animação e como sua extensão o cinema e a própria fotografia (que é a mãe do cinema por assim dizer), são essencialmente a tentativa do ser humano de representar o mundo como ele é: com suas cores, seus movimentos, sua perspectiva e sua tridimensionalidade.

Aspecto interessante do quadro: "Última Ceia" de Leonardo Da Vinci. Todas as linhas de perspectiva convergem para a cabeça de CristoNa história da arte essa sempre foi uma perseguição antiga: a busca pela representação do mundo, que foi finalmente revolucionada com a descoberta dos "campos de fuga" pelo artista renascentista Giotto. Até mesmo antes, na arte medieval que é essencialmente "chapada" vemos a tentativa da simulação da profundidade através do uso de cores mais "quentes" e fortes nos assuntos que estão mais na frente e com menos detalhes, com cores mais esmaecidas e "frias" nos assuntos mais distantes.

O que estou tentando mostrar com tais exemplos é a busca constante do homem pela representação fiel daquilo que vê e da perseguição pelo aperfeiçoamento de suas técnicas de representar. Assim como ocorreu com a pintura, com a fotografia e com o cinema, todos esses meios de representação sofreram com o passar do tempo diversos aperfeiçoamentos. Cada um condizente com o seu tempo. Hoje estamos no auge da era tecnológica e nossos netos provavelmente estudarão esta era na escola como a era da "Revolução Científica ou Tecnológica", tal é a velocidade dos avanços científicos que ocorrem hoje. A própria lei de Moore, que diz que um computador dobrará sua velocidade e reduzirá pela metade seu tamanho no prazo de um ano e meio, é uma coisa assustadora com a qual convivemos todos os dias e nem nos damos conta! O general Eisenwoher (principal estrategista militar americano da época da Segunda Guerra), certamente mataria para ter um chip de cartão de natal que toca "Noite Feliz", coisa que jogamos no lixo atualmente!

 Macross Zero: batalhas em 3D incrivelmente mescladas com o mar e as nuvens pintadas à mão.Com a computação gráfica é a mesma coisa. A potência dos computadores cada vez maior, aliada a uma facilitação dos processos de produção, levam as produtoras a utilizar em massa este novo recurso. Nada mais normal. E vemos um nível de realismo cada vez mais impressionante a cada dia que passa! Um exemplo nítido é o animê Macross Zero , cujos cenários e cenas de batalha são feitos inteiramente em 3DCG! É impressionante ver os detalhes do céu, do mar reluzindo a luz do sol nas ondas e refletindo no teto da choupana desenhada em aquarela (manualmente!!).

Quem diz que esse tipo de animação veio para banalizar a animação convencional, comete um grande erro. Primeiro o que é convencional hoje não é o convencional de ontem e certamente não será o convencional de amanhã! Segundo que é válido olharmos novamente para o passado para ver como essas preocupações são completamente infundadas: quando surgiu a televisão em meados dos anos 50, as mega-companhias de cinema norte-americanas icorreram no mesmo alarmismo, pois afirmavam que a TV iria banalizar e consequentemente acabar com o cinema, pois todos teriam um "cinema em casa". Eles não davam, em suas previsões mais otimistas" mais que 10 anos para que o cinema desaparecesse por completo. O que vemos hoje? Sabemos atualmente que essa afirmação era ridícula e totalmente infundada, pois hoje cinema e televisão possuem seus espaços próprios e suas próprias linguagens. Televisão jamais poderia competir com o cinema, pois a tv é uma mídia de família, solitária, onde o espectador fica olhando uma pequana caixa brilhante na sala e geralmente se destraí, saindo para ir ao banheiro, para comer algo na cozinha. Cinema não permite isso, além de ser uma tela grande, onde existe um público ao seu redor que reage junto ante as emoções do filme.

Estação gráfica Silicon Graphics: apenas esta pequena belezinha pode beirar os 100 mil dólares!A Computação Gráfica não veio para tomar o lugar de ninguém. É apenas mais uma ferramenta disponível, como o pincel para o pintor, a câmara para o fotógrafo, e o lápis para o desenhista. Logicamente, como todas essas técnicas, também tem suas vantagens e suas desvantagens. Cabe apenas ao artista ter o bom senso de saber escolhar o meio certo para se expressar. E na animação atual é mais que um meio certo, pois é impensável hoje termos a quantidade de produção na rapidez que o mercado demanda, sem o auxílio dos computadores. Sim! Auxílio! Porque não se esqueçam que quem está por detrás das máquinas são seres humanos.

 

Além disso, notamos que o 3D está quase sempre fazendo par com a animação 2D. A grande maioria dos animês que fazem uso em larga escala do 3D atuamente, o fundem com 2D. Macross Zero e alguns episódios de Animatrix, são exemplos nítidos disso. E atualmente eles chegaram a um nível de perfeição que chega ao ápice da busca do refinamento das formas tridimensionais, ajustando-as com pequenas imperfeições para retirar o aspecto límpido e por demais perfeito do 3D e para simular com exatidão a natureza que tem formas assimétricas. A união do 2D com o 3D dessa forma fica majestosa, pois o 3D chegou ao ponto em que "imita" o 2D e se parece tanto com algo realmente desenhado que se mistura perfeitamente ao traço dos personagens em 2D, mesmo com as imperfeições milimétricas do traço da mão humana (quem já teve a oportunidade de ver de perto um acetato original sabe que é cheio de pequenas imperfeições).


Isso não se restringe somente ao campo da animação, mas está presente em massa principalmente na indústria cinematográfica americana. Um exemplo típico da mistura de Computação Gráfica que passa completamente despercebida aos olhos do público está no filme "Forrest Gump". Aquela famosa peninha que voa no início do filme é inteiramente digital, ou seja: ela não existe! Eles conseguiram duplicar apenas um helicóptero do exército e fizeram parecer uma revoada de dezenas de helicópteros! 

Atualmente a computação gráfica está ficando inteligente e os artistas digitais possuem à sua disposição, programas criados para dar a cada personagem digital um movimento único e a reagir diferente a diversas situações em tempo real. Isto foi utilizado em massa nas batalhas épicas de milhares de orcs da trilogia: "Senhor dos Anéis".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dra. Aki do filme Final Fantasy - Spirits Within: perfeição que imita a vida e 9 meses somente para animar cada um dos mais de 150 mil fios de cabelo!



Aqueles que dizem que a Computação Gráfica 3D é "muito fácil" e que ainda assim banaliza o trabalho da arte manual (sim, ouço muita gente dizer isso), não sabe do trabalho que dá para se realizar uma bela animação em 3D. Sabiam, que para se animar completamente cada fio dos mais de 150.000 fios de cabelo da personagem Dra. Aki Ross do filme de animação Final Fantasy, se levou nada menos do que nove meses, com uma equipe de dezenas de animadores e computadores da classe SGI (Silicon Graphics, os mais poderosos e caros do mundo para animação), trabalhando 24 horas?

Mas aí me perguntam: se é tão trabalhoso, porque prolifera tanto e se investe tanto nisso? Por vários motivos: pelo fato do computador gerar os quadros automaticamente, isso deixa mais tempo livre para os animadores se dedicarem a refinar outros aspectos da animação, que não teriam tempo se fizessem manualmente. Também é uma mídia nova, como já disse antes, queremos aperfeiçoá-la o máximo possível, extrair o máximo e o mais real que conseguirmos dela. É um desafio novo! E todos nós somos movidos a desafios. É o que faz a vida ser intensa!

Obviamente, existem as coisas boas (as quais batemos palmas e pedimos bis) e as coisas ruins, mal feitas (que muito provavelmente cairão no esquecimento, apesar de haver gosto pra tudo e de existir aqueles que cultuam o "trash"). Mas tudo na vida é assim: tem suas vantagens e suas desvantagens. A arte 3D é assim também, como todas as outras. E não podemos ficar taxando-a de ruim só porque ela está progredindo com mais rapidez que as outras. Ela tem seu espaço como todas as outras técnicas e vai cada vez mais se aprimorar e a permear o mercado. Não devemos temê-la como fizeram os cineastas preocupados com a TV. Devemos sim, apreciar e valorizar as coisas belas que tal tecnologia nos dá. Coisas que deixariam Eisenhower de queixo caído e que nós temos a oportunidade de vivê-las, pois fazemos parte da época que todos da década de 50 anseava ver: as maravilhas do ano 2000. É certo que não temos carros voadores nem apartamentos no céu, como no desenho dos Jetsons. Mas a evolução está aí. Não vamos fechar os olhos a isso. Vamos aproveitá-la da mesma forma que devemos ver as formas de expressão do passado, nunca esquecendo delas, pois são delas é o que nós somos hoje e saudá-las é conhecer a a história de nossos antepassados e nossa própria história também!

Quanto ao futuro... Quem somos nós para querer prever o futuro? Assim como nossos avós, na década de 50, é claro que sonhamos em vislumbrar em como seria o mundo daqui a 100 anos, pois faz parte do cerne humano. Mas podemos ter certeza que o caminho do 3D é esse mesmo: o do constante aprimoramento. Cada forma de expressão tem a sua própria beleza. Eu pessoalmente amo os desenhos animados completamente feitos à mão de Hayao Miyazaki e de seu Estúdio Ghibli. Mas eu também fico pasmo com as proezas gráficas dos gurus do 3D, quando conseguem extrair tão belos cenários num programa que eu mesmo uso como o 3D Studio! E fico pensando na evolução: nos desenhos rabiscados e com movimentos quebrados do Piratas do Espaço, que eu tanto assisti na minha infância até as obras de arte em movimento de um Miyazaki hoje. É bom poder aproveitar isso tudo! Sem preconceitos. O futuro é hoje. E o amanhã? Bom... amanhã a gente vê!!

 
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